
TECNOLOGÍA Y FAMILIA
ACTIVIDAD
Observa el video y responde las siguientes preguntas sobre lo que ocurre a través de la aparición de los diferentes artefactos tecnológicos.
1. En la reflexión inicial, "Una máquina puede hacer el trabajo de 50 hombres corrientes. Pero no existe ninguna máquina que pueda hacer e l trabajo de un hombre extraordinario". La expresión "HOMBRE EXTRAORDINARIO", se refiere a un hombre:
A- Superman
B- de valores
C- muy ordinario
2. Encuentra en la siguiente sopa de letras siete (7) artefactos tecnológicos que aparecen en el video.
1. ______________ 2. ______________
3. ______________ 4. ______________
5. ______________ 6. ______________
7. ______________
3. A demás de los artefactos tecnológicos, que otros cambios ocurren en la vida de esta familia.
A. C __ M __ __ A
B. __ E __ T __ D__
C. P __ __ __ A __ O
D. R __ __ __ C __ __ N __ __
4. Cuáles de los artefactos cambian en el transcurso del video, explica que cambios ocurren.
5. Escribe una enseñanza que deja este video a la familia.
TALLER: EL ENTORNO DE SCRATCH
Actividad para desarrollar en el cuaderno
Con la ayuda de la cartilla de SCRATCH y con lo visto en clase, responde en tu cuaderno las siguientes preguntas DEL ENTORNO DE SCRATCH
- Qué tipo de programa es Scratch
- Qué podemos hacer con el programa Scratch
- Qué es un ALGORITMO
- Cuáles son los RECURSOS que contiene Scratch
- Cuáles son los Pasos para guardar un ejercicio de Scratch en la USB
- Cuáles son los Pasos para abrir un ejercicio de Scratch guardado en la USB
- Que son BUCLES
- Que son condicionales
- Que son animaciones
- En la fotocopia entregada señala las partes de la ventana de Scratch (área de código, área de edición del código, objeto en el escenario, objeto activo, control del objetos, cambiar sonido).

JUEGO DE LA MARIPOSA
NOTA: Debes pintar tu mism@ el fondo en este nivel 1, con las herramientas de fondo dibuja un paisaje, y sobre el dibuja los puntos negros (obstáculos) que deberá evitar la mariposa para no perder el juego.
EL JUEGO DE LA MARIPOSA NIVEL 2:
Es hora de pensar creativamente como agregar líneas de código para que el juego realice lo siguiente:
Después de hacer el nivel 1 (de la clase pasada), debemos colocar un objeto o barrera al final del recorrido.
Con los códigos de CONTROL, SENSORES Y APARIENCIA, al tocar el objeto por ejemplo (balón de playa) escucharemos un sonido (aplausos) y el fondo debe cambiar.
En este segundo fondo, continuamente el personaje cambiará de disfraz, mientras se desplaza y dice: "Bienvenidos al segundo nivel".
Entregar guardado en la USB CON el nombre: El juego de la mariposa.