Periodo 2 -6o.

PLANEACIÓN DEL PERIODO

TALLER: EL ENTORNO DE SCRATCH

Actividad para desarrollar en el cuaderno

Con la ayuda de la cartilla de SCRATCH y con lo visto en clase, responde en tu cuaderno las siguientes preguntas DEL ENTORNO DE SCRATCH

  • Qué tipo de programa es Scratch
  • Qué podemos hacer con el programa Scratch
  • Qué es un ALGORITMO
  • Cuáles son los RECURSOS que contiene Scratch
  • Cuáles son los Pasos para guardar un ejercicio de Scratch en la USB
  • Cuáles son los Pasos para abrir un ejercicio de Scratch guardado en la USB
  • Que son BUCLES
  • Que son condicionales
  • Que son animaciones
  • En la fotocopia entregada señala las partes de la ventana de Scratch (área de código, área de edición del código, objeto en el escenario, objeto activo, control del objetos, cambiar sonido).

JUEGO DE LA MARIPOSA

NOTA: Debes pintar tu mism@ el fondo en este nivel 1, con las herramientas de fondo dibuja un paisaje, y sobre el dibuja los puntos negros (obstáculos) que deberá evitar la mariposa para no perder el juego.

EL JUEGO DE LA MARIPOSA NIVEL 2:

Es hora de pensar creativamente como agregar líneas de código para que el juego realice lo siguiente:

Después de hacer el nivel 1 (de la clase pasada), debemos colocar un objeto o barrera al final del recorrido. 

Con los códigos de CONTROL, SENSORES Y APARIENCIA, al tocar el objeto por ejemplo (balón de playa) escucharemos un sonido (aplausos) y el fondo debe cambiar. 

En este segundo fondo, continuamente el personaje cambiará de disfraz, mientras se desplaza y dice: "Bienvenidos al segundo nivel". 

Entregar guardado en la USB CON el nombre: El juego de la mariposa.


PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

Da clic sobre la imagen para descargar la cartilla se Scratch, y desarrollar los ejercicios en clase.

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